di Alessandra Carboni


Ma chi l’ha detto che Second Life è morto? Il mondo virtuale creato dai Linden Lab non solo è vivo e vegeto, ma gode anche di ottima salute. È uno studio indipendente realizzato dalla società di analisi Next Up Research a rivelare un po’ di numeri e informazioni dettagliate sull’azienda di San Francisco, che ha compiuto i suoi primi 10 anni di attività. Secondo il report, a sei anni dal suo lancio ufficiale e a circa due anni di distanza dal picco di popolarità che l’ha portata sulle pagine dei giornali di tutto il mondo, Second Life attira ancora un gran numero residenti (così si chiamano gli utenti registrati): con una media di un milione di utenti connessi ogni mese si lascia alle spalle altre realtà virtuali assai famose come World of Warcraft o Civilization IV.

A confermare lo stato di salute dell’inaffondabile gioco di ruolo multiplayer vi sono poi i numeri relativi alle transazioni commerciali avvenute al suo interno: dopo l’effettivo rallentamento registrato alla fine del 2007, le vendite di beni virtuali hanno ripreso il via e l’economia di Second Life ha ricominciato a funzionare ottimamente: e questo nonostante la messa al bando del gioco d’azzardo dalle isole virtuali.

Ma cosa si fa, oggi, all’interno del più gettonato dei mondi di pixel? Posto che (finalmente) quasi più nessuno crede che Second Life rappresenti una facile via al successo o alla ricchezza, e che probabilmente una buona fetta dei frequentatori è attirata anche dai luoghi cosiddetti “per adulti” – recentemente relegati in un continente dedicato, a prova di minorenne – nella sua seconda vita Second Life pare aver trovato nuova linfa nel filone educativo-formativo, cui si dedica un numero sempre maggiore di organizzazioni, società, enti, istituzioni e privati. Come la Facoltà di medicina dell’ Imperial College London, che nell’ambito di un programma di e-learning ha dedicato un’intera regione virtuale alla formazione degli studenti nel campo dell’assistenza ai malati


O come la Society for Intercultural Education, Training and Research (Sietar), che all’interno della sua isola virtuale ha realizzato uno spazio di apprendimento interculturale, dove attraverso una serie di 19 quiz chiunque può testare le proprie conoscenze (e confrontarsi con gli altri utenti) relativamente agli usi e costumi di altre culture.


Interessante anche la simulazione della base lunare Tranquility realizzata da Daden Limited dove gli avatar possono rivivere la passeggiata degli astronauti che nel 1969 sono sbarcati dall’Apollo 11 per posare i piedi sul nostro satellite naturale.


Non mancano nemmeno luoghi in cui è possibile documentarsi su avvenimenti più o meno recenti, come l’isola dedicata alla Chernobyl Photo Exhibit, ovvero un viaggio virtuale che documenta il day after del disastro del 1986, oppure le tre isole in cui l’organizzazione non profit Virtual Native Lands ha ricreato i luoghi dei nativi d’America, per consentire ai residenti di conoscerne storia e cultura.

Guarda il video di Apollo 11 - Simulazione in Second Life



The SIETAR Intercultural Learning Space: guarda il video



Formazione degli studenti nel campo dell’assistenza ai malati in Second Life