di Federico Ercole

Rage, ovvero la rabbia, che nel nuovo videogioco di Id Software, prodotto da Bethesda Softworks e in uscita entro fine anno per PS3, PC e XBox 360, sembra essere il sentimento dominante. Una furia indomabile che spinge alla violenza più estrema schiere di umanità mutata in forme orrende, bande nomadi di assassini e autorità pseudo naziste con l’idiosincrasia del controllo totale. Meno male che siamo in uno “sparatutto”  quindi abbiamo le armi per opporci a tutto ciò e i proiettile per cancellare dalla faccia della terra la nuova feccia omicida che la occupa dopo l’impatto distruttivo di un meteorite.

Rage, che uscirà entro la fine del 2011, è stato sviluppato con un nuovo modello di motore grafico, l’IdTech 5, attraverso il quale gli sviluppatori sono stati in grado di produrre scenari ed effetti di una verosimiglianza inedita. Il mondo di gioco sarà assai vasto e per questo motivo è stata data molta importanza agli spostamenti in auto, tanto che le automobili, mezzi fanta-realistici derivati dalle rovine tecnologiche del passato terrestre, in Rage avranno un ruolo fondamentale e funzioneranno anche come vere e proprie armi. A vedere trailer e immagini l’estetica del gioco rimanda ad un immaginario sospeso tra i film di Mad Max di George Miller e Le Colline hanno gli Occhi di Wes Craven miscelati in un cocktail esplosivo, violento e visivamente affascinante.

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Chi ha vissuto l’epoca della musica “grunge” e chi tuttora continua ad amare il rock non può non apprezzare un altro trailer, con la canzone “Burnin Jackob’s Ladder” scritta e cantata appositamente da Mark Lanegan, il leggendario cantante degli Screaming Trees che dopo lo scioglimento del gruppo sta continuando una carriera solistica molto apprezzata da pubblico e critica.

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Le atmosfere di devastazione e dell’imbarbarimento della società che ne consegue sono diventate un luogo ideale per l’ambientazione dei videogiochi dell’ultima generazione. Rage ci mette di fronte agli incubi del presente per farci giocare con essi, ci mostra il corpo umano deformato in ogni variazione dell’orrore, ci dimostra che le dittature sono sempre dietro l’angolo nei momenti più difficili per l’umanità. Ma giochi come questo, nella frenesia, anche poetica, dello sparatutto ci comunicano anche altro, oltre che farci divertire con le nostre paure.
Che i futuri peggiori che possiamo immaginare possono anche essere evitati, se si pensano e temono in tempo. Così il gioco diventa (anche) una forma di prevenzione.