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di Federico Ercole


Non è facile raccontare storie profonde, dalla raffinata scrittura psicologica e dalla complessità letteraria in uno sparatutto in prima persona. Eppure nel 2007 gli sviluppatori di Irrational Games ci riuscirono con Bioshock, capolavoro horror politico e filosofico per XBox 360 in cui si raccontava di un viaggio a Rapture, utopica città nascosta negli abissi e popolata da follia e mutazioni.
Dopo un secondo episodio uscito nel 2010 che servì ad approfondire la mitologia della serie, nel 2012 uscirà Bioshock Infinite per Ps3, PC, XBox 360.

Bioshock Infinite non seguirà tuttavia la linea narrativa dei precedenti, svolgendosi prima di questi, e ne muta drasticamente il set, trasportandoci dal profondo del mare fino nell’alto dei cieli.
Il gioco si svolge a Columbia, un’avveniristica città sospesa tra le nuvole sopra gli Stati Uniti. Il mondo di Bioshock è infatti solo leggermente alternativo al nostro e ne condivide completamente la storia e gli eventi.

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Siamo nel 1912 e un detective in disgrazia viene incaricato di trovare una giovane e misteriosa ragazza di nome Elisabeth, scomparsa proprio a Columbia. Ma la sua ricerca si trasforma presto in incubo quando scoprirà che per l’eteree strade della città, creata come simbolo della grandezza del sogno americano, regnano violenza e follia.

La vertigine sembra essere uno degli elementi più importanti di Bioshock Infinite che, secondo gli sviluppatori, sarà impressionante come un “viaggio sulle montagne russe con in mano una pistola”.
Le architetture del gioco sono notevoli ed elaborate come quelle viste negli altri capitoli ma se a Rapture le atmosfere fanta-liberty erano immerse in una tenebra liquida e claustrofobica a Columbia la “grandeur” di edifici e piazze è esaltata dal chiarore blu di immensi e aerei spazi aperti sul cielo.

I grandi spazi luminosi sono luoghi difficili per l’horror, un genere che vive soprattutto nei luoghi oscuri e tetri. Quindi il set virtuale di Bioshock Infinite rappresenta una sfida complessa per gli artisti di Irrational Games. Eppure, vedendo le immagini di corvi che sembrano ispirate a Uccelli di Alfred Hitchcock, uomini minacciosi con enormi mani metalliche e un volatile da incubo semi-meccanico, sembra che l’effetto spavento e il senso di angosciosa inquietudine sia garantito anche alla luce del sole.